Sigo avanzando en el bloque 2 dedicado a la Alfabetización audiovisual que ahonda en la necesidad de leer, escribir y mirar de otra manera en la escuela, más adaptada a los tiempos que corren, a los entornos en los que nos desenvolvemos profesorado y alumnado.
Dentro de los contenidos del curso dedicados a la alfabetización visual, se hace un repaso al lenguaje audiovisual, al lenguaje sonoro, a los podcast y al lenguaje radiofónico. Todos ellos son lenguajes que se deberían exprimir más en las aulas, ancladas en la mayor parte de los casos al lenguaje escrito y a los libros de texto.
Este bloque del curso nos enseña como se puede narrar y contar historias de una maner más completa. Vivimos en la época de la mezcla, del auiovisual, de la imagen.
Para poner en práctica lo aprendido sobre estos tipos de lenguaje, he dado voz, al modo Flipped Classroom a parte de una presentación que utilicé en varias ponencias sobre redes sociales, todo un ejemplo de medios que explotan los contenidos audiovisuales.
Esta presentación formaría parte de los contenidos iniciales del proyecto ¿Cómo puedes ser un Instagramer o un Youtuber?
Hace dos años empezó una aventura en la que he tenido la suerte de participar y que por fin ha salido a la luz: The Flipped Classroom: Guía gamificada para novatos y no tan novatos.
La publicación de esta imprescindible guía ha sido posible gracias al empeño y buen hacer de Antonio J. Calvillo y Deborah Martín y UNIR editorial.
Se publica además con un fantástico prólogo escrito por Javier Tourón, una de las personas que más conoce el tema y que le ha dado, como bien comentaba ayer Antonio J. Calvillo, el último empujón. Muchas gracias maestro.
PRIMERA PARTE. TODO SOBRE EL FLIPPED LEARNING
(Antonio J. Calvillo y Déborah Martín R.)
Capítulo 1. ¿Qué es el Flipped Learning?
Capítulo 2. ¿Modelo pedagógico, método o técnica?
Capítulo 3. Flipped Learning vs Flipped Classroom
Capítulo 4. Antecedentes del Flipped Learning
Capítulo 5. Beneficios del Flipped Learning. Datos e investigaciones
Capítulo 6. Plan didáctico global
Capítulo 7. ¿Qué implica dar el primer paso?
SEGUNDA PARTE. CREACIÓN Y CURACIÓN DE CONTENIDOS
Capítulo 1. Curación de contenidos (Domingo Chica)
Capítulo 2. Edición de vídeo (Lucía Álvarez)
Capítulo 3. Edpuzzle: mucho más que vídeos (Manoli Fernández)
Capítulo 4. Apps para la creación de contenido (Rosa Liarte)
TERCERA PARTE. EL TIEMPO DE CLASE Y LAS METODOLOGÍAS ACTIVAS
Capítulo 1. Explicando y razonando se aprende más y mejor (Manuel Jesús Fernández)
Capítulo 2. Aprendizaje Basado en Proyectos y Flipped Learning: una pareja bien avenida (Fernando Trujillo)
Capítulo 3. Flipped Learning y aprendizaje cooperativo. Un camino cooperativo para la inversión en/de tus clases (José Luis Redondo)
Capítulo 4. La gamificación (Javier Espinosa)
Capítulo 5. Los docentes como coaches en del aula (Andrea Giráldez)
Capítulo 6. APPS para el tiempo de clase (Rosa Liarte)
Capítulo 7. Integrando lo anterior: Mendel, Herencia… ¿Cómo aprender genética? (Iñaki Fernández)
CUARTA PARTE. LA EVALUACIÓN
Capítulo 1. Claves para dar la vuelta a la evaluación en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Víctor Martín Navarro)
Capítulo 2. Rúbricas de evaluación (José María Ruiz Palomo)
Capítulo 3. Insignias digitales como sistema de acreditación y evaluación de aprendizaje (José Palazón-Herrera)
Capítulo 4. Portfolio como herramienta educativa (Juan Pablo Sánchez)
Capítulo 5. Uso de formularios para la evaluación de los aprendizajes (Nacho Gallardo)
Capítulo 6. APPS para la observación y la evaluación (Rosa Liarte)
Capítulo 7. El arte de experimentar la docencia con Apps que ofrecen feedback (Manel Trenchs)
QUINTA PARTE. CREAMOS COMUNIDAD
Capítulo 1. Aulas virtuales: Moodle, Schoology, Edmodo (Zoraida Pérez)
Capítulo 2. Tejiendo redes profesionales (Antonio J. Calvillo)
Capítulo 3. Experiencias innovadoras en metodologías Flipped Learning: todas las que están pero no todas las que son (Esther Carrizosa)
Capítulo 4. The Flipped Learning Map (Antonio J. Calvillo)
Como véis, un libro lleno de contenido, ideas y experiencias.
Esta semana estamos probandoKahoot! en el aula de Tecnologías de la Información y Comunicación. Hacía tiempo que tenía ganas de hacerlo y el juego ¿Reconoces los objetos? (1993-2013) ha sido la ocasión perfecta. Una vez llevada al aula, he de confirmar que es una aplicación genial para introducir la gamificación y/o apoyar la metodología flipped classroom en el aula.
Kahoot! es una aplicación con la que podemos crear debates, concursos y encuestas de forma sencilla. Puede servirnos de apoyo para introducir o repasar un tema o hacer una prueba de conocimiento, por ejemplo. Lo más interesante es que motiva a nuestros alumnos a demostrar lo que saben pasando un buen rato ya que su funcionamiento se basa en el juego y les engancha muy rápido.
En la web getkahoot.com podemos crear y configurar nuestra encuesta. Para jugar, tan sólo tenemos que introducir el código del juego y nuestro alias en nuestro dispositivo móvil y ¡a jugar!!.
La App de Kahoot es multiplataforma y os puedo asegurar que es una forma estupenda de motivarles a aprender, pensar y demostrar sus conocimientos. Aunque diseñar nuestros propios juegos es muy sencillo, cuenta con una repositorio público de kahoots que podemos utilizar o en los que nos podemos inspirar.
Yo he encontrado un buen número de encuestas relacionadas con las TIC y las enseñanzas artísticas que seguro os encantarán.