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viernes, 4 de noviembre de 2016

Aplicaciones del Smartphone en el aula


El pasado Miércoles estuve en el CPR de Oviedo participando en uno de sus interesantes Microcursos, y hablando sobre uno de los temas que más me gustan, el potencial educativo del uso de los Dispositivos móviles en nuestras aulas pero sobre todo, de la necesidad de un cambio de metodológico que nos lleve hacia aulas más creativas y del siglo XXI. Da gusto ver a docentes implicados y curiosos, volcados en aprender y mejorar.
Os muestro la presentación que utilicé, espero que os guste y os aporte ideas.


Para ver las Realidad Aumentada (RA) incluida en las imágenes de las diapositivas 71, 76 y 77, tan sólo tenéis que descargar la App de Aurasma, daros de alta en la aplicación y seguir el canal luciaag.

En el siguiente documento, se incluyen las Apps que forman mi Kit básico de trabajo con Apps.




jueves, 18 de febrero de 2016

Ilustrar y narrar a partir de redes modulares y la App Book Creator

En 3º de la eso acabamos de finalizar el miniproyecto "Ilustrar y contar cuentos a partir de redes modulares" inspirados en la portada de Elmer el elefante. Los alumnos y alumnas han tenido que crear un animal a partir de una red modular triangular, darle nombre y escribir un pequeño cuento o relato a partir de su diseño. En la red hay numerosos ejemplos  de diseños 2D de animales creados a partir de esta forma geométrica más o menos regular. En la imagen inferior, podéis ver algunos acompañando la portada de Elmer.

Una vez realizado el diseño en papel, lo pasamos a digital mediante la Aplicación para el diseño de Ritmos modulares según una red isométrica de Educacionplastica.net.

En este punto, dedicamos un tiempo a escribir el microcuento y montarlo en la App Book Creator, una aplicación para crear e-books con material multimedia embebido de forma muy sencilla.

Una vez terminado, editamos la portada con Gimp y le añadieron texto con la aplicación PickMonkey
En el siguiente libro, realizado con los mejores trabajos, podeis ver el resultado (hacer clic sobre la lupa para ampliarlo).




Y en el siguiente muro de Padlet todas las portadas diseñadas por los alumnos y alumnas:



Para saber más:
Artículos relacionados:

miércoles, 6 de enero de 2016

Mural POP: De la imagen digital al falso grabado

Los últimos días del pasado trimestre estuvimos trabajando en 3º de la eso en una completa actividad con la que trabajamos identidad, color, texturas, imagen digital y redes modulares y conocimos un poco más a uno de los artistas iconos del soglo XX: Andy Warholl y el Arte Pop.

Justificación

Desarrollar una actividad que partiera de nuestra propia entidad (autorretrato) y se convirtiera en una actividad grupal en la que fuera importante tanto el trabajo y resultado individual como el colectivo: un mural estructurado en base a una red modular cuadrada.

Criterios de calificación

  • Realizar apuntes, esbozos y esquemas en todo el proceso de creación (desde la idea inicial hasta la elaboración de formas e imágenes), facilitando la autorreflexión, autoevaluación y evaluación.
  • Diseñar imágenes con distintos grados de iconicidad sobre un mismo tema.
  • Experimentar con la imagen digital y su edición.
  • Realizar composiciones cromáticas con los colores primarios, secundarios y complementarios.
  • Crear texturas  con distintas técnicas gráfico-plásticas.
  • Conocer y experimentar con diferentes composiciones modulares.
  • Reconocimiento y valoración de obras artísticas. 
  • Experimentar con el papel como material manipulable para crear composiciones en el plano.
  • Planificar y organizar la realización de una obra colectiva, cooperando de manera activa en su desarrollo.

    Resumen en vídeo

    Todo el proceso y el resultado final se muestran en el siguiente vídeo:

    Apps utilizadas:

    • PicsArt. Para la edición de la imagen.
    • Animoto.Para la composición del vídeo.
    • iMovie. Para editar vídeo y añadir títulos. 
    Espero que os guste

    miércoles, 16 de diciembre de 2015

    Materiales Curso "Aplicaciones de los dispositivos móviles en el aula"

    El pasado noviembre impartí dos sesiones de formación en el curso Aplicaciones de los Dispositivos Móviles en el aula del CPR Cuencas Mineras. Las dos sesiones las organicé pensando en aquellas personas que están decididas a utilizar los DM pero necesitan ideas y estrategias metodológicas para hacerlo así como manejar aplicaciones básicas para promover un aprendizaje profundo en el aula y desarrollar las competencias del alumnado.
    Os incluyo a continuación gran parte de los materiales que utilicé.
    • Presentación con ideas sobre estrategias metodológicas para el uso de los dispositivos móviles y ejemplos de mi propia experiencia en el aula.



    • Kit Básico de Apps educativas, imagen enriquecida (tocar sobre la imagen para acceder a cada app) y versión imprimible.





    • y parte del material utilizado para la parte de Realidad Aumentada: 


    Espero que os resulten útiles. Podéis contactar conmigo para cualquier duda sobre el material.

    martes, 3 de noviembre de 2015

    Kahoot! y... ¡Aprende jugando!

    Esta semana estamos probando Kahoot! en el aula de Tecnologías de la Información y Comunicación. Hacía tiempo que tenía ganas de hacerlo y el juego ¿Reconoces los objetos? (1993-2013) ha sido la ocasión perfecta. Una vez llevada al aula, he de confirmar que es una aplicación genial para introducir la gamificación y/o apoyar la metodología flipped classroom en el aula.

    Kahoot! es una aplicación con la que podemos crear debates, concursos y encuestas de forma sencilla. Puede servirnos de apoyo para introducir o repasar un tema o hacer una prueba de conocimiento, por ejemplo. Lo más interesante es que motiva a nuestros alumnos a demostrar lo que saben pasando un buen rato ya que su funcionamiento se basa en el juego y les engancha muy rápido.

    En la web getkahoot.com podemos crear y configurar nuestra encuesta. Para jugar, tan sólo tenemos que introducir el código del juego y nuestro alias en nuestro dispositivo móvil y ¡a jugar!!.



    La App de Kahoot es multiplataforma y os puedo asegurar que es una forma estupenda de motivarles a aprender, pensar y demostrar sus conocimientos. Aunque diseñar nuestros propios juegos es muy sencillo, cuenta con una repositorio público de kahoots que podemos utilizar o en los que nos podemos inspirar.

    Yo he encontrado un buen número de encuestas relacionadas con las TIC y las enseñanzas artísticas que seguro os encantarán.

    Para saber más:

    miércoles, 8 de julio de 2015

    Materiales Grupo de Trabajo: “Construimos nuestro entorno de trabajo TIC TAC”


    Este curso he coordinado en mi centro un grupo de trabajo en el que se ha conocido y puesto en práctica la integración de herramientas con grandes posibilidades educativas como son Google Apps, Edmodo y los dispositivos móviles.
    Ha sido una formación intensa en la que, y esto es lo más interesante, se ha podido poner en práctica en el aula todas las aplicaciones. A principios del curso, se creo una cuenta de Google Apps para el centro y para trabajar con las Apps propuestas se ha contado con varias tablets (4) del centro y otras (10) prestadas por el CPR Cuencas Mineras (todas ellas con Android) así como 2 iPads adquiridos por el departamento y los dispositivos personales tanto del profesorado como del alumnado. Toda una experiencia práctica que no hubiera sido lo mismo sin mis compañer@s del GT y mi compañera de departamento. Desde aquí quiero felicitarles por su dedicación e interés.
    Os animo a ver muchas de las cosas que hemos trabajado, para ello, visitad el site del proyecto haciendo clic en la siguiente imagen: 
    En un próximo artículo os explicaré con más detalle las actividades realizadas en mis asignaturas. 


    viernes, 26 de junio de 2015

    Exposición física del #reto10sonidos10fotos + Códigos QR

    La preparación y montaje de una exposición en el centro del #reto10sonidos10fotos para El sonido que habito ha sido una buena experiencia y punto final para un proyecto que mis alumnos y alumnas han disfrutado mucho.
    Para añadir los sonidos a las imágenes, nos ayudamos de códigos QR que permiten capturar cada una de los archivos de Soundcloud.

    #reto10sonidos10fotos by Slidely

    ¿Qué son los códigos QR?

    Son códigos bidimensionales que permiten leer información de una manera muy rápida. Aunque fueron creados en 1994, se ha generalizado su uso con la aparición de los dispositivos móviles y las apps que permiten escanearlos de forma sencilla. Para crear estos códigos pueden usarse generadores online o apps. Se considera que el uso de Códigos QR es una forma sencilla de Realidad Aumentada. 
    El uso de Códigos QR se está generalizando también en educación pues permite enriquecer documentos impresos, por ejemplo. 
    En la siguiente presentación de Juan Carlos Guerra se presentan más datos sobre ambos términos: 

    lunes, 11 de mayo de 2015

    Taller de Stop Motion con Apps: Alumn@s de Publicación enseñan a sus compañer@s

    En las XII Jornadas Culturales de nuestro centro tituladas La vida es Juego, ¿Jugamos? los alumnos y alumn@s de Publicación Gráfica y Multimedia van a participar enseñando al alumnado de 2º de la eso cómo hacer un Stop Motion para poner en práctica lo aprendido en la salida didáctica a Laboral Centro de Arte del pasado. La diferencia es que en este Taller, utilizarán varias apps que ya utilizan con soltura como iMovie o StopMotion Studio.

    ¿Qué es la animación StopMotion?

    La animación Stop Motion es una animación fotograma a fotograma en que objetos inanimados parece que cobran vida. Esos objetos pueden ser rígidos o maleables, como por ejemplo juguetes, bloques de construcción, muñecos articulados o personajes creados con plastilina. En la actualidad se denomina Stop motion a las animaciones que no se consideran ni dibujos animados, ni animación por ordenador (2D o 3D). 

    En el siguiente vídeo realizado por el alumnado de Luz Beloso se hace un repaso a las fases de elaboración de un Stop Motion con recortes.




    En el taller realizaremos la animación en grupos de 4. Cada grupo contará con una tablet y un fondo verde para hacer un Croma. 
    En la siguiente infografía, una explicación del cronograma del taller:

    Recursos interesantes
    Artículo relacionado



    sábado, 31 de enero de 2015

    Trabajamos con Dispositivos Móviles en el aula, materiales para el Microcurso en el CPR de Oviedo

    Hola. Como habréis observado en mis últimas entradas, cada vez utilizo más los dispositivos móviles con mi alumnado y esta experiencia y otras ideas sobre la pedagogía y metodología móvil, las expuse en el Microcurso del CPR de Oviedo Trabajamos con Dispositivos Móviles la semana pasada a través de una sesión más expositiva y dos más prácticas.
    Os muestro la presentación y otros documentos que he utilizado.


    Práctica con Kit con Uso de Apps básicas:


    Documento sobre el Uso educativo de la Realidad Aumentada:



    Espero que os resulten interesantes Más información en el blog CreApps: Creatividad con Apps

    viernes, 5 de diciembre de 2014

    Pufin Web Browser: navega por recursos y materiales flash en tu Dispositivo móvil


    Cada vez más, profesorado y alumnado, usamos los dispositivos móviles para navegar por la Red y acceder a recursos y materiales educativos. Muchas veces estos recursos no están optimizadas para los dispositivos móviles y además presentan animaciones realizadas con flash. En Asturias, por ejemplo, nos ocurre también con la aplicación Sauce a través de la cual gestionamos documentos, notas o faltas de asistencia.
    En los casos anteriores, es interesante tener instalada en la tablet una App como Puffin Web Browser que nos permite ver animaciones flash como las que aparecen en el artículo anterior. Además tiene versión IOS y Android.


    Para saber más:

    domingo, 30 de noviembre de 2014

    Propuesta de actividad con Apps: Imágenes digitales + volumen a través de Minecraft


    En 1º de la eso estamos conociendo y trabajando con los elementos que componen las imágenes (punto, plano, textura y color) y la imagen digital. 
    Cada año generamos composiciones plásticas por puntos para entender cómo pueden crearse obras inmensas a partir de ese pequeño elemento o cómo puede marcar el punto de interés en un cuadro o una fotografía. 


    El curso pasado generamos sencillas composiciones digitales siguiendo la idea del Píxel-art, este curso he querido ir un poco más allá y relacionar esta actividad con contenidos de volumen, inspirada por Minecraft, uno de los videojuegos preferidos de mi alumnado y el genial vídeo Pixels de Patrick Jean.



    Pregunta: ¿Serías capaz de crear un Skin en 3D para tu mundo Minecraft?

    Partimos de los siguientes Criterios de evaluación
    • Crear nuevas imágenes manipulando y transformado, física y digitalmente, otras tomadas de la realidad cotidiana. 
    • Asimilar los conceptos de imagen digital: imagen de mapa de bits, imagen vctorial y pixel.
    • Aumentar la expresividad de una imagen gracias al tratamiento digital del color.
    • Construir objetos tridimensionales con papel o cartulina, buscando una intención estética.
    Para alcanzar los siguientes Objetivos: 

    • Conocer cómo se crean y editan las imágenes digitales.
    • Comprender la diferencia entre imágenes figurativas y realistas. 
    • Experimentar el tratamiento del color con herramientas digitales.
    • Experimentar la manipulación física y digital de la imagen, como instrumento de expresión, comunicación y creación.
    • Experimentar la diferencia entre una obra bidimensional y tridimensional mediante la creación de una escultura (papercraft).

    y trabajar los Contenidos:
    • Percepción visual: Utilizar imágenes basadas en ilusiones visuales y factores de profundidad.
    • Percepción visual: Convertir una imagen realista (su retrato) en una imagen figurativa (skin o avatar).
    • Elementos de la imagen: el punto y el color como elemento de descripción y expresión.
    • Elementos de la imagen: Utilización de recursos informáticos para crear composiciones en donde el punto y el color sean los principales elementos a tener en cuenta.
    • Las formas en el espacio tridimensional: Formas orgánicas y formas geométricas.

    Pasos de la actividad


    1º. En grupos de cuatro, elaboran un mapa conceptual de los contenidos del tema: ¿De qué están compuestas las imágenes?. La App utilizada será Mindmeister. App multiplataforma que permite trabajar de forma colaborativa y publicar el resultado en la web.
    2º. A partir de las vistas en papel del Skin, obtenido de la app Minecraft Skin Scanner diseñan su propio personaje basado en su imagen personal para entender cómo se relacionan las vistas para crear la imagen 3D.

    3º. Una vez visto el resultado, lo crean digitalmente con el editor The Skindex, trasladando los colores y las formas.
    4º. Imprimimos el desarrollo que nos da la App Minecraft Papercraft Studio y creamos nuestro Skin en 3D y en papel. 
    5º. Cada alumno crea un collage con las tres imágenes o versiones creadas y genera un código QR del mismo con Lector QR. 
    6º. Imprimimos para el aula el mapa de los códigos QR e invitamos a nuestr@s compañer@s a ver el resultado. 
    Por cierto, me encanta el vídeo Píxels de Patrick Jean.

    En un siguiente artículo, los resultados.

    Para saber más:


    sábado, 8 de noviembre de 2014

    Propuesta de actividad con Apps: Paseo del Arte. Un museo virtual en tu entorno


    Pregunta:

    ¿Podemos cambiar nuestro entorno a través del arte?

    Producto a desarrollar: 

    Un paseo o museo virtual que revalorice zonas degradadas del entorno del alumnado.

    Introducción

    El curso pasado realizamos la primera edición del proyecto de transformación (virtual) de nuestro entorno: Paseo del Arte. En esta edición, la actividad se transforma y amplia influenciado por la utilización didáctica de los dispositivos móviles y dos experiencias: 
    • El proyecto colaborativo Outings Project en el que se propone llevar los museos a la calle a través de imágenes que se adhieren a los muros de las ciudades.

    • La exposición Aprendiendo de las Cuencas. Un interesante análisis de las peculiaridades el entorno natural y arquitectónico de las Cuencas Asturianas que dio lugar a una exposición que visitamos el curso pasado.

    Objetivos:

    • Conocer artistas y diferentes manifestaciones artísticas presentes en Museos y equipaciones culturales de nuestra comunidad.
    • Analizar las peculiaridades arquitectónicas de nuestro entorno.
    • Despertar el interés del alumnado por el disfrute de las manifestaciones artísticas.
    • Creación y edición de imágenes digitales a través de dispositivos móviles.
    • Conocer las aplicaciones didácticas del móvil.
    • Empezar a trabajar con la Realidad Amentada. 
    • Conocer las fases de un proyecto creativo.
    • Desarrollo de las competencias básicas
    • Desarrollo del trabajo colaborativo y en equipo


    Proceso de trabajo


    1. Conocer, buscar y archivar.



    A través de la App de Google docs se les da una lista de webs en lo que pueden encontrar obras de artistas asturianos.
    Se creará un muro colaborativo en Pinterest en el que cada alumno tendrá que subir dos obras de arte de artistas asturianos: una de un artista y una de una artista. Puede ser fotografía, pintura, escultura, grabado, grafitti o una instalación.

    2. Crear

    1. Cada alumno/a tomará con su móvil una imagen de una mediana o pared de un edificio de su entorno. Las paredes pertenecerán a edificios fuera de uso, que ya no sirvan para lo que se crearon: almacenes, industrias, edificios abandonados... 
    2. La pared va a ser el lienzo. Se pondrá en valor la arquitectura gracias a la inclusión de una imagen de una obra de arte. Las imágenes tomadas se editarán y mejorarán con Apps de imagen digital como Aviary o Photoshop Xpress.
    3. Con la App SketchBook Pro se unirán las imágenes de la obras de arte seleccionadas y el muro-lienzo.
    4. Una vez terminadas las composiciones, cada alumno/a elaborará con Tellagami una nota de audio explicando porqué ha elegido esa zona y esa obra de arte. También explicará de qué autor/a es la obra y sus características.
    3. Publicar

    1. Todas las imágenes se geolocalizarán y se incluirán en Tripline, dando lugar al paseo del arte virtual.
    2. A cada Tellagami se asociará un código QR que se colgará en los muros elegidos y en una exposición en el centro. 
    3. Con todo el material elaborado se creará un espacio web y se diseñarán contenido gráfico con Canva o Phoster


    Todas las Apps utilizadas en las fases 1 y 2 son multiplataforma.

    domingo, 26 de octubre de 2014

    Canva, diseña contenido gráfico genial de forma sencilla

    Canva es una estupenda aplicación para diseñar caratulas, presentaciones, carteles, documentos, cabeceras para facebook, Twitter o Google+...
    Tan sólo tenemos que crear una cuenta y podemos elegir entre multitud de plantillas, textos y fondos adaptados al formato elegido.
    Y ahora también cuenta con versión App para iPad.

    Canva tiene un montón de tutoriales que te muestran cómo utilizar la herramienta y mejorar tus diseños. 
    Ahora que estamos diseñando el bog para nuestra revista digital, estamos aprovechando sus utilidades para que nuestra cabecera parezca más bonita. Ya os enseñaremos el resultado ;).

    Para saber más: 
     ¿Conociáis esta aplicación?¿Y otras parecidas? 



    lunes, 23 de junio de 2014

    En Educ@conTIC: Mis 10 Apps imprescindibles, ¿Cuáles son las tuyas?

    No son todas las que utilizo ni las más creativas pero he querido dedicar mi artículo de este mes en Educ@contic a las 10 Apps que me han hecho la vida más fácil este curso.
    http://www.educacontic.es/blog/mis-10-apps-imprescindibles-cuales-son-las-tuyas
    ¿Cuáles son vuestras Apps preferidas o las que más utilizáis en vuestro día a día?

    domingo, 6 de abril de 2014

    Dispositivos móviles en el aula. Mi experiencia

    La siguiente presentación ha sido la base de una charla en el IES Monte Naranco en la que he hablado sobre pedagogía móvil, cómo empezar a introducir móviles o tablets en el aula, ejemplos de proyectos inspiradores y por supuesto, mi propia experiencia.



    Muchos de los recursos que se encuentran referenciados en la presentación los podéis encontrar en un nuevo blog que estoy elaborando: CreApps. Creatividad con Apps.
     
    http://crearconapps.blogspot.com.es/


    Y en el tablero de Pinterest: M-Learning.



    Espero que os resulte interesante :)