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jueves, 30 de abril de 2020

5 Apps para transformar nuestras fotografías en obras de arte famosas y 3 propuestas didácticas

En la siguiente infografía os recomiendo 5 Apps muy útiles si queremos transformar nuestras imágenes con un toque muy artístico y 3 propuestas de trabajo en el aula.

Copia de 6 Apps para transformar nuestras fotografías de lucia_alvarez

Todas las Apps recomendadas son multipltaforma:
Artículos relacionados:
Y ahí va mi pregunta: ¿Utilizáis o conocéis otras Apps similares? 


miércoles, 1 de abril de 2020

Mirar con curiosidad #yomequedoencasa

Hace un tiempo, dentro del tema de la percepción visual propuse un reto a mi alumnado que juega con el efecto de la paredolia y en el que les pedía que mirasen a su alrededor con curiosidad para encontrar objetos en los que pudieran encontrar figuras o caras y creo que puede ser una buena actividad #yomequedoencas.

domingo, 1 de octubre de 2017

Cuando la inspiración está en el arte (y 3)



Hola. Las imágenes y vídeos que os muestro en este artículo tienen un denominador común: son obras de arte reinterpretadas y son buenos ejemplos de productos finales de proyectos para trabajar en el aula de Educación Plástica, Visual y Audiovisual el arte desde una perspectiva multidisciplinar.

Las siguientes propuestas creativas, adaptadas a nuestro entorno, por ejemplo, nos ayudarán a dar a conocer a nuestro alumnado diferentes obras de arte, artistas o estilos y motivarlo a descubrir nuevos aspectos de las obras de arte, además de ser una buena manera de trabajar con otras técnicas como la imagen digital, el dibujo, el collage. El remix es la clave.
  • Freedom Grafitti. El artista sirio Tammam Azzam impresiona con estos grafitis de obras de arte pintados entre las ruinas de edificios bombardeados en Siria. Un buen punto de partido para tratar temas como la guerra, los refugiados, la solidaridad...




  • El fotógrafo Peter Lindbergh junto con la actriz Julianne Moore recrean algunas de las obras de arte más famosas en una serie de fotografías. Una buena manera de trabajar la fotografía y fijarse en los detalles de las obras.




  • Tú Lisa, Yo Conda es un fantástico proyecto que ya tiene unos años pero que conocí el curso pasado a través de Twitter que ya ha recibido varios premios.

  • Gluten Free Museum. Obras de arte reproducidas eliminando los alimentos que tienen gluten. Algunos resultados son verdaderamente sorprendentes. 



  • Paste in place es una estudio gráfico creativo que hace composiciones visuales tan llamativas como esta mezclando obras de arte famosas. Buenos ejemplos para hacer además mucha crítica hacia los estereotipos y las modas publicitarias.

Y no puedo olvidarme del genial vídeo: 70 Million by Hold Your Horses! Una estupenda recreación de obras de arte famosas que ya he comentado más veces



Como ejemplo de cómo llevar propuestas similares al aula os muestro el proyecto llevado a cabo en el CPEB Carlos Bousoño de Boal que fue premiado en el primer festival eMove en la sección cortometraje de ficción de alumnado de 14-16 años con su impresionante trabajo: Pasos en el que se recrean fotografías famosas.


Artículos relacionados:
    ¿Conocéis propuestas similares?

    martes, 10 de mayo de 2016

    ¿Nos hacemos un corto? Ideas para trabajar en el aula de EPVA con Scratch

    Esta semana he terminado el curso "Pensamiento computacional en el aula con Scratch" del INTEF y me gustaría enseñaros algunos de los materiales que he elaborado y que son una muestra de cómo podemos trabajar con la programación en el aula de Educación Plástica, Visual y Audiovisual.

    La importancia del desarrollo del pensamiento computacional en el aula, se basa en la necesidad de  enseñar a nuestro alumnado el pensamiento lógico y la resolución de problemas. Para introducir estas ideas más "abstractas", se utiliza el programa o aplicación Scratch. Scratch sigue un modelo de programación por bloques, ha sido desarrollado por el MIT y tiene varias versiones, incluso cuenta con una móvil para niños llamada ScratchJr.

    El proyecto final que he diseñado para el curso, está basado en la metodología ABP  y se llama ¿Nos hacemos un corto?. Podéis ver toda la explicación del mismo así como recursos e ideas en esta  web. 

    http://luciaa9.wix.com/proyectoscratchintef

    Un ejemplo de inicio del videojuego que se propone en el proyecto sería este a partir de los planos cimetográficos:


    Scratch tiene muchísimas posibilidades para crear juegos interactivos colaborativos. En el siguiente ejemplo, una ampliación del juego anterior, realizada por Pilar Rodríguez:




    La misma Pilar Rodríguez ha realizado un fantástico ejemplo de aplicación de Scractch en el aula de educación artística: una visita virtual al Guernica.


    Si os parece interesante el tema, os invito a visitar el tablero Robótica y Programación que sigo ampliando.


    Espero que os haya gustado. ¿Habéis utilizado Scratch o la programación en el aula de Plástica?

    lunes, 8 de febrero de 2016

    Participamos en el Concurso "Descubrir tu talento lo cambia todo"

    Me gustó tanto el eslogan del Concurso de la ONCE "Descubrir tu talento lo cambia todo" que animé a mi alumnado de Educación Plástica y Visual de 4º de la eso a participar y así, poner en práctica algunos de las herramientas y procedimientos de imagen digital trabajados en el aula.



    Hace tiempo que El Elemento de Ken Robinson forma parte de mis lecturas imprescindibles y me encantó ver cómo mi alumnado entendía perfectamente el mensaje de algunas de sus charlas. Como bien dice Robinson: "El talento es allí donde confluyen las cosas que te encanta hacer y las que se te dan bien".

    Talento, creatividad, emoción y motivación van de la mano. Es una pena que no les prestemos más atención como vehículos de cambio y crecimiento de nuestro alumnado ya que el talento es aquella habilidad o competencia que nos diferencia, que nos hace únicos y a la vez, también lo que nos iguala.

    El concurso pedía elaborar por grupos una composición fotográfica, un eslogan o frase a partir del y un texto explicativo. Tras unas cuantas horas de debate, reflexión, análisis, bocetos y diseños varios, os muestro el resultado en tres Tackks. Espero que os gusten tanto como a mi.

    Las imágenes son propias o con licencia Creative Commons y han sido editadas con Gimp y la aplicación PicMonkey.
    Puedes ver el resultado y la rúbrica de evaluación en la siguiente página del wikiplástica. 

    miércoles, 13 de enero de 2016

    Crea imágenes enriquecidas con Thinglink y Skitch

    Hola. En esta entrada os recomiendo dos aplicaciones, Skitch y Thinglink, con las que podemos crear imágenes enriquecidas de una forma muy sencilla.
    Ambas aplicaciones tienen versión online y móvil y se caracaterizan por permitir añadir información a nuestras imágenes de una forma sencilla e intuitiva y favorecer el Visual Thinking.


    Thinglink nos permite:
    • Enriquecer imágenes o vídeos (que pueden estar alojados en facebook o Flickr), con todo tipo de contenido multimedia: enlaces, videos, sonido o dibujos para luego compartirlas en la web. 
    Una vez enriquecida nuestra imagen o vídeo, se puede publicar en diferentes redes sociales o insertarlas en nuestro blog o web:

    Thinglink también permite crear canales para organizar contenido y como cualquier otro espacio 2.0, favorece buscar contenido de otros usuarios y crear grupos y redes de intereses.
    Como ejemplos, esta imagen enriquecida del proyecto ¡Qué arte de cuento! Las meninas.


    O el resumen  de mis 10 Apps imprescindibles:




    Skitch es una app asociada a Evernote que nos facilita:
    • Crear notas y marcas sobre imágenes, mapas y PDF.
    • Hacer capturas de pantalla.
    • Recortar imágenes.
    • Pixelar zonas o áreas.
    Las anotaciones incluyen flechas, marcos, dibujos, texto o "sellos" con distintos colores y grosores.
    Manuel P. Báñez (@manuelpielroja) me envía esta fantástica imagen realizada con Skitch para explicar la herramienta. ¡Gracias Manuel!


    Algunos ejemplos más:


    Skitch es una herramienta realmente útil para trabajar en el aula y/o preparar materiales didácticos.
    Las imágenes trabajadas, se pueden compartir por correo electrónico, facebook, Twitter o Flickr. También las podemos guardar en el disco duro o en el carrete de nuestro dispositivo móvil y por supuesto, en Evernote. Por último, podemos activar el uso compartido para enviarlas  por su URL a la web.
    Para saber más:
    * Mientras escribía este artículo, he recibido un correo de Evernote en el que se informa de que Skitch no se actualizará más a partir de Enero de 2016 por lo que no se sabe hasta cuando será operativo. Espero que podamos disfrutar de esta fantástica aplicación un tiempo más. Si no, Evernote tiene una serie de herramientas similares a Skitch que puden suplir el uso de esta.

    miércoles, 6 de enero de 2016

    Mural POP: De la imagen digital al falso grabado

    Los últimos días del pasado trimestre estuvimos trabajando en 3º de la eso en una completa actividad con la que trabajamos identidad, color, texturas, imagen digital y redes modulares y conocimos un poco más a uno de los artistas iconos del soglo XX: Andy Warholl y el Arte Pop.

    Justificación

    Desarrollar una actividad que partiera de nuestra propia entidad (autorretrato) y se convirtiera en una actividad grupal en la que fuera importante tanto el trabajo y resultado individual como el colectivo: un mural estructurado en base a una red modular cuadrada.

    Criterios de calificación

    • Realizar apuntes, esbozos y esquemas en todo el proceso de creación (desde la idea inicial hasta la elaboración de formas e imágenes), facilitando la autorreflexión, autoevaluación y evaluación.
    • Diseñar imágenes con distintos grados de iconicidad sobre un mismo tema.
    • Experimentar con la imagen digital y su edición.
    • Realizar composiciones cromáticas con los colores primarios, secundarios y complementarios.
    • Crear texturas  con distintas técnicas gráfico-plásticas.
    • Conocer y experimentar con diferentes composiciones modulares.
    • Reconocimiento y valoración de obras artísticas. 
    • Experimentar con el papel como material manipulable para crear composiciones en el plano.
    • Planificar y organizar la realización de una obra colectiva, cooperando de manera activa en su desarrollo.

      Resumen en vídeo

      Todo el proceso y el resultado final se muestran en el siguiente vídeo:

      Apps utilizadas:

      • PicsArt. Para la edición de la imagen.
      • Animoto.Para la composición del vídeo.
      • iMovie. Para editar vídeo y añadir títulos. 
      Espero que os guste

      viernes, 26 de junio de 2015

      Exposición física del #reto10sonidos10fotos + Códigos QR

      La preparación y montaje de una exposición en el centro del #reto10sonidos10fotos para El sonido que habito ha sido una buena experiencia y punto final para un proyecto que mis alumnos y alumnas han disfrutado mucho.
      Para añadir los sonidos a las imágenes, nos ayudamos de códigos QR que permiten capturar cada una de los archivos de Soundcloud.

      #reto10sonidos10fotos by Slidely

      ¿Qué son los códigos QR?

      Son códigos bidimensionales que permiten leer información de una manera muy rápida. Aunque fueron creados en 1994, se ha generalizado su uso con la aparición de los dispositivos móviles y las apps que permiten escanearlos de forma sencilla. Para crear estos códigos pueden usarse generadores online o apps. Se considera que el uso de Códigos QR es una forma sencilla de Realidad Aumentada. 
      El uso de Códigos QR se está generalizando también en educación pues permite enriquecer documentos impresos, por ejemplo. 
      En la siguiente presentación de Juan Carlos Guerra se presentan más datos sobre ambos términos: 

      lunes, 22 de junio de 2015

      Museo Virtual Paseo del Arte: Transformamos nuestro entorno con RA

      En Publicación Gráfica y Multimedia, hemos trabajado un año más la idea de transformar nuestro entorno virtualmente a través de la revalorización de espacios degradados o infrautilizados con la obra de artistas contemporáneos asturianos.
      Todo el proyecto se ha incluido en la siguiente web realizad con Wix.
      Detalle de la imagen de inicio


      Este curso se ha ampliado el Paseo con la inclusión de marcadores y disparadores de Realidad Aumentada que permiten ver en vivo las transformaciones realizadas. Para ello debereis descargaros a vuestro smartphone o tableta un lector de códigos QR y la app Aurasma y seguir el canal Apiedenoticia.
      En la imagen, una imagen del paseo de esta mañana para comprobar que nuestra RA funciona.



      Artículo relacionado:



      domingo, 19 de abril de 2015

      #Reto10Sonidos10Fotos para el proyecto El Sonido que habito

      Esta semana empezamos en CAM el Reto 10 Sonidos 10 Fotos con el que vamos a participar en el interesante Proyecto El Sonido que Habito.
      En el Reto, vamos a unir 10 sonidos y fotos en torno a diez temas y elementos del lenguaje audiovisual.
      Te invitamos a unirte al reto y publicarlo en Twitter con el Hashtag #Reto10Sonidos10Fotos.

      Artículos relacionados:

      sábado, 28 de marzo de 2015

      Entrevistas Tal Cual lo Contamos: Pablo Texon

      Ya os he hablado en el blog de la Revista Digital Tal Cual lo Contamos, portfolio del curso 2014-2015 de la materia Publicación Gráfica y Multimedia de 4º de la eso.
      Cada año intentamos acercarnos al mundo del diseño gráfico y la imagen fija y en movimiento a través de diferentes actividades y proyectos que desarrollamos a partir de nuestro entorno más cercano.
      En este caso, os muestro una de los primeros trabajos audiovisuales que hemos realizado. Se trata de una entrevista a Pablo Texón, escritor y profesor de Lengua y Literatura en nuestro centro.


      Da gusto ver lo bien que que se desenvuelven nuestr@s alumn@s cuando les planteamos un reto. Me encanta el resultado por el contenido de la entrevista. Nuestro agradecimiento a Pablo que no dudó en participar y por lo interesante de sus respuestas. ¡¡Gracias!!.

      La entrevista ha sido diseñada por Penélope R. y Belén F. utilizando la aplicación Google Docs y Drive que les ha permitido trabajar de forma colaborativa y a mi ir siguiendo sus progresos.
      Penélope ha ejercido de entrevistadora y Belén de cámara. Toda la entrevista ha sido grabada con un iPad y editada con iMovie. Los títulos de inicio y final se ha realizado con Canva.

      Una actividad muy completa en el que se han trabajado las siguientes competencias básicas: lingüística, aprender a aprender, autonomía e iniciativa personal, social y ciudadana, artística y tratamiento de la información y competencia digital.


      lunes, 23 de febrero de 2015

      CAM: Creamos Imágenes Surrealistas

      En Comunicación Audiovisual y Multimedia terminamos la edición de imagen digital con una actividad en la que habéis tenido que elaborar un fotomontaje surrealista por parejas a partir de al menos tres fotografías. Una de las fotografías tenía que estar tomada por vosotr@s. 
      Para inspiraros, analizamos en el aula, los impresionantes ejemplos de fotomontajes surrealistas en los siguientes artículos:

      Y también en artistas surrealistas como:



      Todas las imágenes utilizadas son propias o libres de derechos y cada pareja ha publicado una explicación de la práctica en su portfolio. En los artículos se han incluído las imágenes de partida.
      En la presentación, aparecen los bocetos y las imágenes elaboradas. Haz clic en play para verla.



      Untitled Haiku Deck - Created with Haiku Deck, presentation software that inspires

      Los  bocetos están realizados con la app multiplataforma SketchBook Y la presentación con la App Haiku Deck.


      lunes, 15 de diciembre de 2014

      Tempo de Nadal (Tiempo de Navidad): ¡Impresionante!

      Una vez más Luz Beloso y su alumnado del IES as Barxas vuelven a sorprenderme con su fantástico trabajo. Todavía tengo pendiente hablaros de su último proyecto pero no quería dejar de enseñaros esta maravillosa animación realizada por los alumnos y alumnas de Dibujo Artístico. ¡Impresionante!


      Feliz Navidad y prospero año Nuevo a tod@s

      domingo, 30 de noviembre de 2014

      Propuesta de actividad con Apps: Imágenes digitales + volumen a través de Minecraft


      En 1º de la eso estamos conociendo y trabajando con los elementos que componen las imágenes (punto, plano, textura y color) y la imagen digital. 
      Cada año generamos composiciones plásticas por puntos para entender cómo pueden crearse obras inmensas a partir de ese pequeño elemento o cómo puede marcar el punto de interés en un cuadro o una fotografía. 


      El curso pasado generamos sencillas composiciones digitales siguiendo la idea del Píxel-art, este curso he querido ir un poco más allá y relacionar esta actividad con contenidos de volumen, inspirada por Minecraft, uno de los videojuegos preferidos de mi alumnado y el genial vídeo Pixels de Patrick Jean.



      Pregunta: ¿Serías capaz de crear un Skin en 3D para tu mundo Minecraft?

      Partimos de los siguientes Criterios de evaluación
      • Crear nuevas imágenes manipulando y transformado, física y digitalmente, otras tomadas de la realidad cotidiana. 
      • Asimilar los conceptos de imagen digital: imagen de mapa de bits, imagen vctorial y pixel.
      • Aumentar la expresividad de una imagen gracias al tratamiento digital del color.
      • Construir objetos tridimensionales con papel o cartulina, buscando una intención estética.
      Para alcanzar los siguientes Objetivos: 

      • Conocer cómo se crean y editan las imágenes digitales.
      • Comprender la diferencia entre imágenes figurativas y realistas. 
      • Experimentar el tratamiento del color con herramientas digitales.
      • Experimentar la manipulación física y digital de la imagen, como instrumento de expresión, comunicación y creación.
      • Experimentar la diferencia entre una obra bidimensional y tridimensional mediante la creación de una escultura (papercraft).

      y trabajar los Contenidos:
      • Percepción visual: Utilizar imágenes basadas en ilusiones visuales y factores de profundidad.
      • Percepción visual: Convertir una imagen realista (su retrato) en una imagen figurativa (skin o avatar).
      • Elementos de la imagen: el punto y el color como elemento de descripción y expresión.
      • Elementos de la imagen: Utilización de recursos informáticos para crear composiciones en donde el punto y el color sean los principales elementos a tener en cuenta.
      • Las formas en el espacio tridimensional: Formas orgánicas y formas geométricas.

      Pasos de la actividad


      1º. En grupos de cuatro, elaboran un mapa conceptual de los contenidos del tema: ¿De qué están compuestas las imágenes?. La App utilizada será Mindmeister. App multiplataforma que permite trabajar de forma colaborativa y publicar el resultado en la web.
      2º. A partir de las vistas en papel del Skin, obtenido de la app Minecraft Skin Scanner diseñan su propio personaje basado en su imagen personal para entender cómo se relacionan las vistas para crear la imagen 3D.

      3º. Una vez visto el resultado, lo crean digitalmente con el editor The Skindex, trasladando los colores y las formas.
      4º. Imprimimos el desarrollo que nos da la App Minecraft Papercraft Studio y creamos nuestro Skin en 3D y en papel. 
      5º. Cada alumno crea un collage con las tres imágenes o versiones creadas y genera un código QR del mismo con Lector QR. 
      6º. Imprimimos para el aula el mapa de los códigos QR e invitamos a nuestr@s compañer@s a ver el resultado. 
      Por cierto, me encanta el vídeo Píxels de Patrick Jean.

      En un siguiente artículo, los resultados.

      Para saber más:


      sábado, 8 de noviembre de 2014

      Propuesta de actividad con Apps: Paseo del Arte. Un museo virtual en tu entorno


      Pregunta:

      ¿Podemos cambiar nuestro entorno a través del arte?

      Producto a desarrollar: 

      Un paseo o museo virtual que revalorice zonas degradadas del entorno del alumnado.

      Introducción

      El curso pasado realizamos la primera edición del proyecto de transformación (virtual) de nuestro entorno: Paseo del Arte. En esta edición, la actividad se transforma y amplia influenciado por la utilización didáctica de los dispositivos móviles y dos experiencias: 
      • El proyecto colaborativo Outings Project en el que se propone llevar los museos a la calle a través de imágenes que se adhieren a los muros de las ciudades.

      • La exposición Aprendiendo de las Cuencas. Un interesante análisis de las peculiaridades el entorno natural y arquitectónico de las Cuencas Asturianas que dio lugar a una exposición que visitamos el curso pasado.

      Objetivos:

      • Conocer artistas y diferentes manifestaciones artísticas presentes en Museos y equipaciones culturales de nuestra comunidad.
      • Analizar las peculiaridades arquitectónicas de nuestro entorno.
      • Despertar el interés del alumnado por el disfrute de las manifestaciones artísticas.
      • Creación y edición de imágenes digitales a través de dispositivos móviles.
      • Conocer las aplicaciones didácticas del móvil.
      • Empezar a trabajar con la Realidad Amentada. 
      • Conocer las fases de un proyecto creativo.
      • Desarrollo de las competencias básicas
      • Desarrollo del trabajo colaborativo y en equipo


      Proceso de trabajo


      1. Conocer, buscar y archivar.



      A través de la App de Google docs se les da una lista de webs en lo que pueden encontrar obras de artistas asturianos.
      Se creará un muro colaborativo en Pinterest en el que cada alumno tendrá que subir dos obras de arte de artistas asturianos: una de un artista y una de una artista. Puede ser fotografía, pintura, escultura, grabado, grafitti o una instalación.

      2. Crear

      1. Cada alumno/a tomará con su móvil una imagen de una mediana o pared de un edificio de su entorno. Las paredes pertenecerán a edificios fuera de uso, que ya no sirvan para lo que se crearon: almacenes, industrias, edificios abandonados... 
      2. La pared va a ser el lienzo. Se pondrá en valor la arquitectura gracias a la inclusión de una imagen de una obra de arte. Las imágenes tomadas se editarán y mejorarán con Apps de imagen digital como Aviary o Photoshop Xpress.
      3. Con la App SketchBook Pro se unirán las imágenes de la obras de arte seleccionadas y el muro-lienzo.
      4. Una vez terminadas las composiciones, cada alumno/a elaborará con Tellagami una nota de audio explicando porqué ha elegido esa zona y esa obra de arte. También explicará de qué autor/a es la obra y sus características.
      3. Publicar

      1. Todas las imágenes se geolocalizarán y se incluirán en Tripline, dando lugar al paseo del arte virtual.
      2. A cada Tellagami se asociará un código QR que se colgará en los muros elegidos y en una exposición en el centro. 
      3. Con todo el material elaborado se creará un espacio web y se diseñarán contenido gráfico con Canva o Phoster


      Todas las Apps utilizadas en las fases 1 y 2 son multiplataforma.

      viernes, 23 de mayo de 2014

      Exposición EnREDada: +artísticas

      Esta semana se celebra la Semana Internacional de la Educación Artística promovida por la UNESCO y a propuesta de Ángeles Saura, algun@s integrantes del grupo +artísticas nos animamos a montar en nuestros centros una exposición real con las obras digitales elaboradas el curso pasado en contra de los recortes que la LOMCE va a llevar a cabo en la educación artística.
      La LOMCE hace oídos sordos a numerosos informes nacionales e internacionales a favor de la importancia de nuestras materias para desarrollar las inteligencias múltiples, por ejemplo, o para que nuestro alumnado adquiera una educación integral, innovadora y creativa. Han preferido elegir el camino más tradicional e instrumental.


      Podéis seguir las expos montadas en el Grupo +artísticas: vídeo colaborativo pero aquí van algunos ejemplos.



      Más información: imágenes, muros virtuales, archivos... en esta web de Angeles Saura, en la de Inma Contreras, comisaria de la expo junto a Angeles y en el blog +artísticas

      jueves, 16 de enero de 2014

      En Educ@conTIC: Educortos, el cortometraje como recurso didáctico en el aula

      Mi artículo para Educ@conTIC de este mes va dedicado al impresionante trabajo de Luz Beloso. Cada uno de sus espacios es digno de mención pero me ha parecido más interesante destacar el blog Educortos en el que aglutina todo el trabajo realizado con su alumnado en torno al cortometraje. Sin lugar a dudas, una fuente de inspiración y consulta si estamos interesad@s en que la educación artística no sean manualidades.
      http://www.educacontic.es/blog/educortos-el-cortometraje-como-recurso-didactico-en-el-aula

      sábado, 4 de enero de 2014

      Paseo del arte, proyecto de transformación de nuestro entorno a través del arte

      Desde hace años es posible ver en los espacios más insospechados de Oviedo un pequeño asterisco rojo de cerámica. Se encuentra colocado en paredes feas, abarrotadas de elementos o con desconchones, en muros de hormigón o en muros sin propósito. Estos asteriscos son obra de David Asterisco, un artista ovetense interdisciplinar que quería con el Proyecto Asterisco poner en valor la cerámica y realizar intervenciones en diferentes arquitecturas de la ciudad.
      Partiendo de esta idea y mezclándola con la idea de cómo el arte puede revalorizar y embellecer espacios anodinos, hemos ido dando forma a nuestro proyecto Paseo del Arte.

      Cada curso, terminabamos el bloque de imagen digital de la asignatura Publicación Gráfica y Multimedia con una transformación virtual de nuestro instituto. Cada año elegimos un motivo diferente y ya el curso 2011-2012 nos gustó la idea de poner en sus muros las obras y esculturas de mujeres artistas para conmemorar el 8 de Marzo (ver vídeo).
      Este curso el proyecto ha crecido y nuestra propuesta ha incluido diversos espacios de Moreda, localidad en la que está situado nuestro centro. Las obras de arte seleccionadas para transformar virtualmente espacios seleccionados por los alumnos y alumnas han sido cuadros y esculturas de artistas asturianos.
      El resultado ha sido un paseo del arte virtual que ojalá algún día se lleve a la realidad.

      Los pasos de la actividad han sido los siguientes:
      1. Cada alumno/a ha elegido un lugar de Moreda para transformar y lo ha fotografiado teniendo en cuenta su ubicación, la calidad de la imagen y el punto de vista.
      2. Ha elegido un artista asturiano de los propuestos en el siguiente documento.
      3. ha seleccionado una, dos o tres obras del o de la artista.
      4. Ha transformado su edificio jugando con las capas y las herramientas de edición vistas en clase.
      5. Ha colgado su imagen geolocalizada y con una pequeña biografía del o de la artista en el mapa colaborativo que hemos realizado en Tripline y que podéis ver a continuación. Para saber más: